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AgentLab/frontend
ThearchyHelios 8905fe5e60 多 agent 节点在画布上展开协作矩阵,运行时的动效统一成一套语汇
多 agent 节点原本是个黑盒:卡片转三十秒圈,然后吐一段文本。"它同时派了三个
人"、"谁还在跑"、"并行到底省了多少"全都要点开右栏才知道,而右栏是线性的
时间线,看不出并发的形状。

现在它跑起来会在卡片里展开一块协作矩阵。三条设计上的选择:

- 花名册固定在原地,不按派单顺序重排——几轮下来眼睛知道谁在哪一行
- 条形长度按**这一轮里最慢的那个人**归一化。三个人并排三条长短不一的条,
  墙钟为什么等于最长那条、而不是三条之和,不用解释就看懂了;页脚给出
  并行一共省下多少
- 本轮没被派到的人不显示成"待命",而是留着上一轮的成绩(压暗)——它已经
  交回来了,说它待命是错的,看的人会以为它还没干活

矩阵和右栏泳道读的是同一份翻译:把 decodeRun 里那段攒泳道的逻辑抽成
reduceTeam(不可变,每次返回新对象,画布那份挂在 zustand 上需要新引用)。
两边各写一遍的话,同一次运行在右栏和画布上会给出不同的并行度——而"几个人
同时在跑、省了多少"正是这个节点唯一值得看的东西。抽完之后 check-decode
一条没红。

其余节点按同一套语汇动:边框上转一圈光弧 + 扫描线 = 正在跑,绿色扫一遍 =
刚跑完(只扫一次——常驻动画会让整张画布一直在动),短促抖动 = 刚失败,
琥珀呼吸 = 在等人。循环卡片显示"第 1/5 轮";分支跑完点亮命中的出口、压暗
其余,实际走过的边留在画布上,那就是这次的执行路径。连线上的虚线换成顺着
路径跑的光点:虚线只让人觉得"在动",光点能看出往哪走,速度按路径长度归一化
(长边上的光点走得慢会像卡住了)。

原来那个往外扩的声纳圈(pulse-ring)删掉了。同一个意思说两遍只会更吵,而且
声纳扩出去会和邻居卡片的边框糊在一起。

一个前提先验证过:offset-path 在 SVG 子元素上能不能对齐路径。测下来和
getPointAtLength 的位置差 0px,才敢用它。

排版要按**展开后**的高度给多 agent 节点留位置(layout.py 的 _height 按名册
人数算)。不留的话它一跑起来就盖住下面那张卡,而且运行结束后矩阵不会收起来
(那正是要回看的东西),重叠是永久的。

前庭敏感的人由 prefers-reduced-motion 兜住:光弧、扫描线、流光条、光点整体
不绘制,而不是把时长压到 0.01ms——那样它们会停在动画的最后一帧,光弧卡在
角落、光点全堆在起点,看着像渲染坏了。静态下"谁在跑"由实心圆点和"进行中"
三个字承担。

新增 scripts/check-canvas-fx.mjs:把脚本化的事件灌进 store(走的是页面上那一份
applyEvent / NodeCard / FlowEdge,只有事件来源是脚本),断言协作矩阵真的长出来、
并行度算对、条形长度和耗时成正比、分支命中的出口被点亮、关掉动效时光效确实不
绘制。真跑一张多 agent 的图要连模型、要等十几秒,而且撞不上"三个人同时还在跑"
那一瞬间——那样的检查会变成偶发失败。另外用仓库里 fixtures.json 那份真实导出
的事件验过一遍,含老运行那种只有中文消息串的 log(走正则兜底)。

顺手修掉检查脚本互相下绊子:check-canvas-fx 原来会留下一张没坐标的工作流
(节点全叠在原点),而 check-ui 打开 /studio 会落到"最近更新"的那张上,于是
点节点被挡住。现在落库前先让后端排好版。

292 passed(新增 2 条:展开的多 agent 卡片必须在排版里留出位置)。
2026-09-25 12:47:07 +08:00
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